Top 10k strings from Sinclair Basic Teacher (19xx)(Mladen Erjavec)(cs).z80 in <root> / bin / z80 / software / Sinclair Spectrum Collection TOSEC.exe / Sinclair ZX Spectrum - Utilities & Educational / Sinclair ZX Spectrum - Utilities & Educational - [Z80] (TOSEC-v2007-01-01) /

Back to the directory listing

   1 ~~``||````
   1 ~~``xx``~~
   1 ~2J\#~2I\!%
   1 |~ff~|````
   1 |~ff|~ff~|
   1 |~ff|~ffff
   1 |{zyxph`XPHHPX`hpxyz{|}
   1 |{zyxph`XPHHPX`hpxyz
   1 {zyxph`XPHHPX`hpxyz{
   1 {zyxph`XPHHPX`hpxy
   1 zyxph`XPHHPX`hpxyz
   1 zyxph`XPHHPX`hpx
   1 yxph`XPHHPX`hpxy
   1 yxph`XPHHPX`hp
   1 xph`XPHHPX`hpx
   1 xph`XPHHPX`h
   1 wx;2sd;wy;2su;
   1 ws12101615;c71;e2;as;e7;f ;t5;2p;<autor :;su;t7;<Mladen ;sl;<Erjavec;;sl;p2
   1 wl01130123;c17;af;e5;c07;ab;as;f ;t7;c00;=sinclair;su;tB;=b a s i c;3su;3sr;;t7;c00;^c
   1 wc;c10;e2;c2;e2;c3;e2;c4;e2;c5;e2;c6;e2;c7;e2;c71;e2;c72;e2;c73;e2;c74;e2;c75;e2;c76
   1 w20040020;c27;e1;t5;ab;f ;=jednostavan kurs za pocetnike;sr;c00
   1 w11101614;c57;e2;c16;b1;f ;t1;="run" je najvaznija naredba basica;2su;sr
   1 w05150228;e8;c17;ab;f ;t5;wA06130326;e1;=ovaj program je namjenjen pocetnicima. Predstavlja uvod u tzv. sinclair BASIC koji se upotrebljava u racunaru ZX SPECTRUM , a slabija verzija u ZX 81
   1 w01010228;f ;t5;c41;<procitaj ovo pazljivo :;2sl;c71
   1 pxxllffcca
   1 ppxxllffcca
   1 ph`XPHHPX`hp
   1 ph`XPHHPX`
   1 h`XPHHPX`h
   1 ffvv~~nnff
   1 ffff~~ffff
   1 ffffx~ffff
   1 ccss{koggcc
   1 c71;wX20030130;f*;wY01220101;f:;wZ02030130;f*;wW01223001;f:;
   1 c14;w05150228;e8;wc;e7
   1 c00;8^e;^b;^h;^b;^h;^b;wc;
   1 bdhppxhldfb
   1 acflxpxlfca
   1 ```cflxxlfc
   1 ^z;=BRIGHT 1;=FLASH 0
   1 ^q;=Sa ovim se zavrsava mala skola basica. Za podrobnije informacije o masinskom dijelu programa i o samom programu se obratite na adresu :;10su;<Mladen Erjavec;5sl;su;<Ustanicka 5
   1 ^q;=A sada ce se program ponoviti jos jednom. Ako ga zelis zaustaviti, pritisni "x". Ne pokusavaj da citas listing, jer program nije napisan u BASICU
   1 ^o;=SAVE"Bioritam";=SAVE"masinac"CODE 51456,1024
   1 ^o;=RUN;=RUN 1000
   1 ^o;=REM ovdje mi pocinje rutina;=REM zdravo,hakeru
   1 ^o;=READ a;=DATA 071,621,054,"mladen"
   1 ^o;=PRINT USR 60010;=GO TO USR 25600
   1 ^o;=PRINT INT (RND*100);=LET a=INT (RND *10)
   1 ^o;=PRINT 10+10;=PRINT 50/5
   1 ^o;=PRINT "mladen";=PRINT AT 10,0,"mladen"
   1 ^o;=POKE 23609,100;=PRINT PEEK 23609
   1 ^o;=PLOT 10,10;=DRAW 100,0
   1 ^o;=PAUSE 50;=PAUSE 0
   1 ^o;=PAPER 7;=BORDER 1
   1 ^o;=NEW;=PRINT USR 0
   1 ^o;=LOAD"";=LOAD"Nightshade"
   1 ^o;=LIST 10;=scroll? 
   1 ^o;=LET a=1024;=LET a$="kilobajt"
   1 ^o;=INPUT a;=INPUT"kako se zoves ?",a$
   1 ^o;=IF a=0 THEN;=PRINT"a je nula":
   1 ^o;=GOSUB 100;=100
   1 ^o;=GO TO 10;=GO TO a
   1 ^o;=FOR n=0 TO 10;=NEXT n
   1 ^o;=CIRCLE 128,80,50;=CIRCLE 10,10,10
   1 ^o;=BEEP 1,0;=BEEP.5,10
   1 ^n;=zx spectrum moze da radi kao obican digitron, uz naredbu print. moze se koristiti : (+ plus),(- minus),(* puta),(/ podjeljeno),(= jednako). isto tako i triganometrijske funkcije
   1 ^n;=run je takodje univerzalna naredba, kao i print. u osnovnom obliku pokrece basic program pocev od prve linije u programu. poseban oblik ove naredbe je run x koji pokrece basic program pocev od linije x;2su
   1 ^n;=pause x saceka odredjeno vrijeme x (u pedesetim djelovima sekunde). naredba se prekida pritiskom na bilo koje dugme. naredba pause 0 oznacava "vjecnu" pauzu tj. ceka da se pritisne neko dugme;2su
   1 ^n;=ovo su naredbe za dodjeljivanje boje. naredbom ink odredimo boju mastila, naredbom border boju ivice ekrana, a sa paper odredimo boju samog ekrana (ova naredba treba biti propracena sa cls). ove naredbe zahtjevaju brojcani parametar od 0 do 7;2su
   1 ^n;=naredbu data obicno stavljamo na kraj programa. ona sluzi za ostavljanje nekih podataka. kad nam ti podatci zatrebaju,koristimo read. naredba read cita podatke sa data linije bilo gdje u programu;2su
   1 ^n;=naredbom usr pozivamo masinske programe. ova naredba se ne moze koristiti samostalno,vec u sklopu neke druge naredbe (print usr ili go to usr i sl.);2su
   1 ^n;=naredbom save snimamo sadrzaj memorije na kasetu. osnovni oblik, save"ime" snima basic program. ime mora biti napisano, i ne duze od 10 slova. posebni oblici su save"ime"code x,y cime snimimo masinski program pocev od adrese x,a duzine y, i save"ime"screen$, cime snimimo trenutni sadrzaj video-memorije tj. sliku sa ekrana;2su
   1 ^n;=naredbom poke x,y postavimo vrijednost y na memorijsku lokaciju x. naredbom peek x dobijamo vrijednost lokacije x .naredba peek se ne moze koristiti sama, vec u sklopu drugih (let a=peek 12408 ili print peek 54213 i sl.);2su
   1 ^n;=naredbom load ucitavamo program sa trake. osnovni oblik ove naredbe je load"" , cime ucitavamo sa trake basic program. ako napisemo load"ime" kompjuter ce ucitati samo program pod tim imenom, a ostale ce ignorisati. posebni oblici ove naredbe su load""code cime ucitavamo masinski program, i load""screen$ ,cime ucitavamo sliku;2su
   1 ^n;=naredbom let dodjeljujemo vrijednost nekoj varijabli. npr: let a=0. kasnije u programu ako napisemo print a dobijemo odgovor 0. paznja!!! naredba run brise vrijednosti svih varijabli
   1 ^n;=naredba rem ne radi bas nista. ona sluzi za ostavljanje zabiljeska u program, u cilju preglednosti programa.;2su
   1 ^n;=naredba plot x,y oboji tacku na koordinatama x i y (0
   1 ^n;=naredba new brise basic program iz memorije . masipnski program ostane netaknut. ako zelimo da obrisemo masinski program, napisemo print usr 0;2su
   1 ^n;=naredba int se koristi za prikazivanje cjelobrojnih vrijednosti. ona ne zaokruzuje broj (int 5,9 daje 5)... naredba rnd daje slucajan broj izmedju 1 i 0. svako pozivanje ove naredbe generise novi slucajni broj, tako da rnd-rnd ne daje 0. najcesce se ove dvije naredbe koriste zajedno u generisanju slucajnog broja u odredjenom rasponu print int (rnd*x) daje slucajan cio broj u rasponu od 0 do x;2su
   1 ^n;=naredba input sluzi za dodjeljivanje vrijednosti promjenljivim o toku izvrsenja programa. moze a nemora biti propracena textom;2su
   1 ^n;=naredba cls brise sliku sa ekrana (trenutni sadrzaj video-memorije).;3su
   1 ^n;=naredba circle x,y,r crta krug na koordinatama x i y, a poluprecnika r;2su
   1 ^n;=naredba beep sluzi za koristenje poznatih i mnogo hvaljenih zvucnih mogucnosti spectruma. beep x,y proizvodi zvuk duzine x (u sekundama), a visine y(0=ton ce);2su
   1 ^n;=list x ispise basic program pocev od linije x. ako ne napisemo x podrazumjeva se da se program lista od pocetka. kad se napuni citav ekran, racunar pita "scroll?" tj. da li da pomakne listing navise. negativno odgovorimo pritiskom na "break" ili "n", ako pritisnemo bilo koje drugo dugme, listanje se nastavi.;2su
   1 ^n;=go to x...kada racunar naidje na ovu naredbu, on odmah nastavlja izvrsavanje programa od linije x . x moze biti i neka varijabla, koja, naravno, mora biti definisana;2su
   1 ^n;=for n=1 to 10
   1 ^n;=blok naredbi iza then izvrsavace se samo ako je zadovoljen uslov iza if . na primjer if a$="mladen" then print"hacker". samo ako je a string "mladen", na ekranu ce se napisati "hacker";2su
   1 ^n;=ako neku rutinu trebamo vise puta u toku programa, smjestimo je na kraj programa, i kao zadnju naredbu u rutini napisemo return. kad nam ova rutina zatreba, napisemo gosub, i broj prve linije u toj rutini. kada se zavrsi rutina, racunar automatski nastavi izvrsavanje programa, na mjestu gdje smo napisali gosub
   1 ^n;=PRINT je jedna od osnovnih naredbi basica i imaju je svi racunari koji poznaju ovaj programski jezik. obicno se koristi u obliku print "text" i tada se na ekranu napise text koji moramo obavezno staviti medju navodnike. posebni oblici ove naredbe su print at x,y,"text" i print tab x,"text"
   1 ^m;we01080130;c26;e2;c11;tB;=PRINT;5sr;^c;
   1 ^m;=usr;6sr;^c
   1 ^m;=rem;5sr;^c
   1 ^m;=poke i peek;5sr;^c
   1 ^m;=plot,draw;2sr;^c
   1 ^m;=pause;4sr;^c
   1 ^m;=new;5sr;^c
   1 ^m;=matematicke;=operacije;^c
   1 ^m;=load;5sr;^c
   1 ^m;=let;5sr;^c
   1 ^m;=input;3sr;^c
   1 ^m;=ink,border;=paper;sr;^c
   1 ^m;=if....then;sr;^c
   1 ^m;=gosub....return;sr;^c
   1 ^m;=go to;5sr;^c
   1 ^m;=for....next;2sr;^c
   1 ^m;=cls;6sr;^c
   1 ^m;=circle;5sr;^c
   1 ^m;=SAVE;5sr;^c
   1 ^m;=RUN ;5sr;^c;
   1 ^m;=READ...DATA;sr;^c
   1 ^m;=LIST;4sr;^c
   1 ^m;=INT i RND;3sr;^c
   1 ^m;=BEEP;5sr;^c
   1 WA;3su;f ;=vecina naredbi sinclair basica se moze koristiti i na drugim recunarima, a neke su specificne samo za ovaj ;3su
   1 W002400323#
   1 F}|{zyxph`XPHHPX`hpxyz{|}
   1 F}|{zyxph`XPHHPX`hpxyz{
   1 BASIC 48K 
   1 B888?8888@@
   1 @```bdxXLFB
   1 ><<\\\&'##!q
   1 <~fnnvvf~<
   1 <~fff~~fff
   1 <~ff<~ff~<
   1 <~f`|~ff~<
   1 <~f`nnff~<
   1 <~f````f~<
   1 <ff``nnbbb<
   1 <bffjjrrbb<
   1 <bbb<p<FF<
   1 <<x@@@DDDFFx
   1 8<<..''##!
   1 888?9888<<x
   1 888?8888<<x
   1 660|0|000~
   1 2p;w11121020;c57;e2;c16;b1;f ;t1;=postoje jos dvije naredbe za boju. to su flash i bright . ove naredbe mogu da se ukljuce (1) ili iskljuce (0);2su
   1 175) . naredba draw z,q povuce liniju od poslednje plot pozicije do tacke cije se koordinate za z i q razlikuju od koordinata x i y;2su
   1 .next n sve naredbe izmedju for i next ponavljace se onoliko puta, koliko je to odredjeno u naredbi for (u ovom slucaju 10 puta) ;2su
   1 *z;ab;c71;wg20040113;e9;f ;t0;R
   1 *q;ab;c71;w01130130;e1;f ;t6;R
   1 *p;#250;wc;ad;c17;f;c16;f;c15;f;c14;f;c13;f;c12;f;c11;f;f ;#1;R
   1 *o;ab;c71;wg20040130;e9;f ;t0;R
   1 *n;c17;wf10100130;t1;#10;ad;R
   1 *m;5p;^p;b1;ad;wc00240032;c17;as;f ;e7;we01080130;c26;e2;c11;tB;R
   1 *h;wc;16;e7;R
   1 *g;#1;wX;sl;wY;su;su;su;wZ;sr;wW;sd;sd;sd;R
   1 *e;wc;c41;as;wx00120032;wy12120032;wz00240016;ww00241616
   1 *e;c17;wf10100130;t7;e1;#10;ad;R
   1 *c;#250;c00;f;c01;f;c02;f;c03;f;c04;f;c05;f;c06;f;c07;f;ab;f;#1;r
   1 #1;b1;c61;^f
   1 "brrzZ^NNFD
   1 "BASIC 48K"
   1  sin, cos, tan i druge
   1  ;su;<71210  Ilidza
   1  ;2sl;su;3p;10^c